วิทยาศาสตร์ภาคบังคับ (มัธยมศึกษา)

การท่องเที่ยวเชิงนิเวศ: นั่งเรือชมวาฬบรูด้าในอ่าวไทย

พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำเป็นแหล่งเรียนรู้สำคัญที่รวบรวมสัตว์น้ำหลายชนิดให้เราได้เรียนรู้รูปร่างลักษณะและพฤติกรรมบางพฤติกรรมของสัตว์ แต่คงจะดีไม่น้อยถ้าเราสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับสัตว์น้ำในแหล่งที่อยู่อาศัยของสัตว์ในธรรมชาติ บทความนี้จะพาทุกคนเดินทางท่องเที่ยวเพื่อเรียนรู้วาฬบรูด้าในแหล่งที่อยู่อาศัยในธรรมชาติจากการท่องเที่ยวเชิงนิเวศในอ่าวไทยของเรา

ChatGPT กับการวางแผนการจัดการเรียนรู้

ChatGPT เป็นโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ที่จำลองการสนทนากับผู้ใช้ ที่ได้รับการฝึกด้วยชุดข้อมูลขนาดใหญ่ ช่วยให้สามารถตอบคำถามที่หลากหลาย และสามารถสร้า
การตอบสนองที่ต่อเนื่องเหมือนมนุษย์และตอบได้อย่างเหมาะสมตามบริบท

การตั้งคำถามทางวิทยาศาสตร์

การตั้งคำถามทีความสำคัญอย่างมากกับการได้มาซึ่งความรู้และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ คำถามมีจุดเริ่มต้นจากความสงสัยใคร่รู้และนำไปสู่การสำรวจอย่างรอบคอบเพื่อตอบคำถามที่สงสัยของนักวิทยาศาสตร์โดยใช้ความรู้เดิมของตนและทำงานอย่างมีขั้นตอนและเป็นระบบ

การประเมินการปฏิบัติกับการออกแบบกิจกรรม Performance Task

ในปัจจุบัน แนวโน้มของการจัดการเรียนรู้และการวัดและประเมินผลไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การวัดระดับผลสัมฤทธิ์ในด้านความรู้ของผู้เรียนเท่านั้น แต่ยังมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาสมรรถนะหรือความสามารถของผู้เรียนมากขึ้น หลายท่านคงสงสัยว่าจะวัดและประเมินสมรรถนะของผู้เรียนได้อย่างไร การวัดและประเมินสมรรถนะของผู้เรียนทำได้หลายวิธี บทความนี้ผู้เขียนจะกล่าวถึงการประเมินการปฏิบัติ โดยใช้งานหรือกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนปฏิบัติ แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สพฐ. ก่อนที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมดังกล่าว จะขอเริ่มจากการทำความเข้าใจก่อนว่าการประเมินการปฏิบัติเป็นอย่างไร

การเลือกใช้สื่อดิจิทัลกับการจัดการเรียนการสอน

สื่อการเรียนการสอนที่ใช้ในชั้นเรียนในปัจจุบันมีหลากหลายรูปแบบ ทั้งรูปแบบข้อความ เช่น ใบความรู้ รูปแบบเสียง เช่น เทป รูปแบบวีดิทัศน์ และคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมต่าง ๆ ซึ่งสื่อดิจิทัลก็คือสื่อในรูปแบบต่าง ๆ เหล่านี้ที่ทำให้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล ช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงได้ง่าย ผ่านอินเทอร์เน็ต ประหยัดเวลาและงบประมาณในการเตรียมสื่อการเรียนการสอนในปัจจุบัน สื่อดิจิทัลก็มีรูปแบบที่หลากหลายมากขึ้น ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์ พ็อดคาสท์ บล็อก วีดิทัศน์ เกม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ วีดีโอคอล รวมถึงแอปพลิเคชัน

เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

ในปัจจุบัน ควาวก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในการดำเนินชีวิตของคนทั่วโลก เช่น การซื้อขายสินค้า การชำระค่าบริการผ่านทางอินเทอร์เน็ต การจัดการที่จอดรถยนต์ การให้หุ่นยนต์ดูแลผู้สูงอายุ นอกจากนี้เทคโนโลยียังเข้ามามีบทบาทต่อแนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย ซึ่งในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ทั้งที่เป็นเว็บไซต์และแอปพลิเคชัน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจ สร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้ วัดและประเมินผลผู้เรียน เสริมการเรียนรู้ เช่น การใช้สื่อวิทยาศาสตร์ในรูปแบบ AR (Augmented Reality) แอนิเมชัน วีดิทัศน์ เทคโนโลยีเหล่านี้มีทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียง การสร้างสถานการณ์เสมือนจริง และยังสามารถใช้ช่วยสรุปความเข้าใจในเนื้อหานั้น ๆ ได้อีกด้วย

เกมเพื่อการเรียนรู้คืออะไร

เกมเพื่อการเรียนรู้ (Game Based Learning) เป็นสื่อการเรียนรู้แบบหนึ่ง ที่ผู็เรียนจะได้รับความรู้ผ่านการเล่นเกม ซึ่งมักออกแบบโดยจำลองมาจากสถานการณ์จริงเพื่อให้ผู้เรียนทดลองแก้ปัญหา ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ เกิดจินตนาการ และเข้าใจสิ่งที่เป็นนามธรรมได้ง่ายยิ่งขึ้น เพื่อให้เห็นตัวอย่างเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ชัดเจน ในบทความนี้ขอยกตัวอย่างเกม Food Web ที่ผู้เขียนได้ออกแบบและพัฒนา เพื่อใช้สร้างความเข้าใจและตระหนักถึงความสัมพันธ์อันซักซ้อนของสิ่งมีชีวิตในสายใยอาหาร

ม.1 เล่ม 1

ม.1 เล่ม 2

ม.2 เล่ม 1

ม.2 เล่ม 2

ม.3 เล่ม 1

ม.3 เล่ม 2

ม.1 เล่ม 1

ม.1 เล่ม 2

ม.2 เล่ม 1

ม.2 เล่ม 2

ม.3 เล่ม 1

ม.3 เล่ม 2

ม.1 เล่ม 1

ม.1 เล่ม 2

ม.2 เล่ม 1

ม.2 เล่ม 2

ม.3 เล่ม 1

ม.3 เล่ม 2

โทรศัพท์ 0 2392 4021
ต่อ 1212, 1215, 1216

เฟซบุ๊ก
fb.com/secondsci


ส่งข้อความถึงเรา